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高光贴图的原理和作用

作者:潘洋 发表于 2010/8/31 16:56:11     评论(6)     阅读(35580)     

高光贴图的原理和作用

高光贴图在定义上是针对某特定的角度范围反光,而不是全范围的漫射光。基本上高光的亮度是取决于面的法线方向、摄像机和光源的平均方向,除此之外,高光贴图还可以反映不同的材质,例如金属的反光范围较小,比较接近全漫射光,而且高光还可以体现结构的光滑程度。(图13)

 

 

图13

 

由于需要考虑的因素较多,高光贴图如果直接由凹凸贴图或彩色贴图去色直接生成,都无法准确地反应细节上的细致程度,所以高光贴图还是需要一定程度的手绘来加强其效果。

 

次世代贴图的制作流程

1、选择一张好的贴图来源图片,可以对高质量的贴图产生事半功倍的效果,以下是几点需要注意的:(图14)

 

 

图14

 

a、来源图片精度大于我们最后想要的贴图精度。

b、来源图片的光源不能太亮或太暗,最能准确保留材质颜色的层次和细节的是在一个明亮的阴天,如果是太阳天,亮部会因为曝光过度而失去了颜色的彩度,而且会有很多的过度受光和阴影需要处理掉,如果是阴暗的天气,同样的材质的颜色会失去它的彩度,尤其是暗面,会因为过暗而失去它的细节。

c、来源图片没有太大的透视角或变形,照相机镜头用的镜片本身就不是平的镜片,所以照出来的图片多多少少都会变形,如果变形过大,要调平整的话,会牺牲掉来源图片的画质。

d、来源图片本身就有丰富的细节内容。

 

2、对图片做处理及裁剪。

a、将图片拉平整,把透视变形修正。

b、将图片大小以游戏的规格切割。(图15)

 

 

图15

 

3、用ZBrush把细节用模型雕出来,生成法线贴图(Normal map)。

用早期的一些法线贴图制作是用Photoshop的插件直接将彩色贴图去色来完成,这种做法会使法线贴图的质量有很大的损失,所以现在往往直接用高模生成法线贴图。ZBrush是一个很好用的工具,可以很快地把高模建出来。(图16)

 

 

图16

 

在ZBrush建出一个方块平面,然后细分。(图17)

 

 

图17

 

将彩色贴图贴在方块上。(图18)

 

 

图18

 

把图片上的凹凸雕出来。(图19)

 

 

图19

 

完成整张贴图,在边缘部份用四方连续的处理方法,或在Photoshop里修凹凸贴图。(图20)

 

 

图20

 

导出法线贴图和Alpha通道贴图,先在ZBrush的材质文件夹中导入NormalRGBMat这个材质,会发现模型变成法线贴图的颜色,然后再用MRGBZGrabber工具把图片截下来,然用Export的方式导出图片(生成法向贴图时我们并不是直接用截下来的法向贴图,而是用生成的Alpha 通道贴图再在Photoshop转换)。

 

4、生成法向贴图

我们利用截下来的Alpha通道贴图做进一步处理,其实Alpha通道贴图就是凹凸贴图,我们可以利用凹凸贴图做进一步的图像编辑。

 

先把凹凸贴图的接缝处理掉:(图21)

 

 

图21

 

加入细部纹理,用彩色贴图去色,以1%~5%的透明度叠放在凹凸贴图上,利用Photoshop的nvtools的插件将灰阶的凹凸贴图转成法线贴图。(图22)

 

 

图22

5、制作高光贴图

制作高光贴图需要将来源贴图去色,过滤出高光的部份。注意凹凸贴图所提供的凹凸信息,凸起的部份本身受光度就比较高,凹下去的地方不太受光,将这两个贴图适当的调整对比度后叠加,然后因材质的不同整体调整灰度来区别其受光度,再针对特定的细节或结构来调整。(图23)

 

 

图23

 

6、完成彩色贴图

彩色贴图不能带高光阴影,如果彩色贴图带有高光阴影会干扰游戏场景中实时的光影效果,所以高光阴影需要去掉。(图24)

 

 

图24

 

7、检视结果

在Maya或3ds Max里建一个四方平面,以Maya为例,把彩色贴图放在Color通道,把法线贴图放在Bump通道,把高光贴图放在Specular Color通道,就可以看到结果,如果对结果不满意就再回头调整一下相应的贴图。(图25)

 

 

图25

 

高质量的次世代贴图需要符合的几个条件:(图26)

 

 

图26

 

颜色贴图:

应该用很高精度的来源图片制作,不但要高精度,而且还要有丰富的细节,要尽量可以四方连续以达到最高的利用率,贴图的精度必须符合制作上的需要,在选用来源图片时如果精度不够会使贴图的细节达不到要求。

 

高光贴图:

高光对强化凹凸贴图和法线贴图的凹凸感有很大的帮助,可以创造出更真实的感觉,通常手绘高光贴图会比直接用Photoshop转的好。

 

法线贴图:

这是从贴图上增加细节,而不是直接把高精度的三维模型放在场景中。因此它是很耗资源的,需要有效的利用,它和其它的法线贴图连续融合在一起会更好。

 

次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素,需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。

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  • 的评论:
  •   6
    2014-06-22 14:05
    方全
    2014-06-22 14:02
    方全
    2014-06-22 14:02
    李瑞
    2013-10-21 10:45
    荣立焦
  • 荣立焦的评论:
  •   不错不错,多发点这样的好东西
    2012-06-20 21:26
    贾欣谕
    2012-02-03 13:45
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