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《翩翩起舞》的创作解析(2)

作者:赵阳 发表于 2011/1/13 9:53:38     评论(2)     阅读(3143)     

灯光布置和参数设定

为CG作品建立完美的光照气氛,是每个CG爱好者孜孜以求的,好的照明效果可以准确表达我们想要的内容和情感。本案例渲染风格采用健康、清新、明快、欢乐的情调,因此在色彩搭配和灯光设置方面,我运用了亮丽的饱和度色彩,阴影设置也比较柔和。


大体绑定后,我给朵朵摆了个Pose作为最终动作,然后就开始进行灯光测试。我是采用三点光源法来体现立体感,即一个主光,一个辅光和一个背光,配合Final Gather制造基本全局和漫反射效果。


首先,将一盏聚光灯(KeyLight)设置为主光源,调整灯光的颜色和强度,在颜色选项中加了一点黄色模拟天光,把主光源设置成光线追踪,阴影设置柔和。主光源在这里起到一个主要照明的作用,选定主光源的位置是个尝试的过程,需要根据画面效果最终确定位置。


其次,在物体右上侧设置一盏辅光(FillLight),颜色为淡蓝色,主要作用是为了让暗部通透起来。它的强度和阴影要比主光源弱些,还可以增加一两盏补光,使亮部和暗部间更加的有层次。


接着,在物体背后设置两盏背光(BackLight)来照亮物体的边缘,勾勒轮廓线,这样做是为了让角色和背景拉开距离,增强空间感。(图10、11)

 

 

 图10

 

  

图11

 

灯光的参数设置如下图。(图12)

 

 

图12

巧妙使用分层渲染


接下来,要将角色和场景放入不同的渲染层中进行分层渲染。合适的分层渲染方法不但可以防止渲染大图时机器的崩溃,也方便在后期进行修改。以下是渲染层在后期里的不同作用。

 

 

图13

 

其中,


OCC:增加画面的层次感;


Zdepth:远近关系的表达;


ID PASS:局部物体的颜色调整;


Normal:光线的精细调整;


FRESNEL PASS:增加角色的边缘光效果;


SSS:Subsuface scattering(次表面散射)是指灯光穿过半透明的薄层材质时所发生的反射和散射效果。增加脸部和手的半透明效果。


将渲染质量改成production,Multi-pixel Filtering设置为mitchell,提高渲染品质,勾选Final Gathering,增大采样值。(图14)

 

 

图14

 

基本设置完成后就可以进行渲染了。

后期合成
在利用MAYA分别渲染了Normal、Occlusion、SSS 、Diffuse、IDPass、Fresnel Pass和Zdepth等的图片,统一在NUKE软件中进行合成。这里我使用shuffle(转换通道)节点提取图象的RGB通道,grade和colorcorrect等节点也要分别进行细微校色。


在角色和背景的处理上,我使用了lightwrap节点。这个节点可以很好地把角色边缘和背景图象进行柔和的过度;景深效果我使用了Sapphire插件的S_ZBlur节点,最后再进行图像输出。下图为后期处理流程图。(图15)

 

 
图15

 

最终效果如下图。(图16)

 

 

图16

 

教程到这里就结束了。本次教程主要是讲解制作方法,而不是深入探究制作细节,欢迎广大CG爱好者交流指正。 

评论
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悄悄话
    李瑞
    2013-10-21 10:44
    徐海亚
    2011-03-04 17:02
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