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【游戏开发基础】游戏原型设计特点

作者:郭同学 发表于 2015/6/24 15:18:20     评论(21)     阅读(7509)     
一、一般意义上的软件原型

1.什么是原型

1.1原型的定义

原型(prototype)
:把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“软件样机”,以可视化的形式展现给用户,及时征求用户意见,从而明确无误地确定用户需求。同时,原型也可用于征求内部意见,作为分析和设计的接口之一,可方便于沟通。

1.2 原型的主要价值

* 原型法主要价值是可视化,强化沟通,降低风险,节省后期变更成本,提高项目成功率。
* 对于较大型的软件来说,原型系统可以成为开发团队的蓝图;
* 另外,原型通过充分和客户交流,还可以提高客户满意度。

1.3 对原型的基本要求

* 体现主要的功能;
* 提供基本的界面风格;
* 展示比较模糊的部分,以便于确认或进一步明确,防患于未然。
* 原型最好是可运行的,至少在各主要功能模块之间能够建立相互连接。

1.4 原型的处理方法

基本上有2种不同类型,即抛弃型和演化型(不同的软件工程书籍称发不同,实质意义则类似)。

可以抛弃原型,在取得的明确需求基础上重新开始设计与开发;也可在原型的基础上继续开发。

一般小项目不采用抛弃型原型,否则成本和代价似乎会偏高。

1.5 表达工具

原型的表达工具可以有很多,如果是演化型的原型,当然优先选用软件本身的开发工具。否则还可以应用各种快速显示的工具,例如,HTML,Powerpoint等等,只要能够充分而形象地表达就可以了。

  
2.原型在软件过程的地位

软件的根本目的是实现用户的需求,提供用户日常使用,解决用户工作中有所不便的问题,提高其工作效率,改进质量,加强管理控制,最终直接或间接地提高其效益。

因此软件开发本质上就是需求的处理和实现,而软件原型对需求确定来说具有非常重要的意义。

原型方法包括2个基本过程,即原型制作和原型评价。

如果从需求角度看软件过程,我们不妨可以把软件过程这样划分:

2.1 需求收集和分析

搜集需求得到需求说明书,了解软件要做什么,做成什么样,解决用户什么问题。

这时候软件公司以书面文档方式提出,例如需求问询表等。

2.2 提供原型并进行评价

制定原型开发计划,根据用户需求及不确定的高风险部分进行原型开发,在内部进行原型评价,请客户进行原型评价,以保证确实反映了用户的真正想法。

2.3 实现需求

当前的软件开发过程常常采用迭代方式进行开发,逐步求精,以降低风险和成本。对迭代的次数,每次迭代的里程碑,要实现的目标,及可提交的成果必须有可验证的清晰的计划。项目管理是一种艺术,迭代规划及里程碑定义都是一种挑战、一种艺术,但项目管理不在本文讨论范围。

2.4 需求变更
需求变更是正常的,也是难免的,应允许用户和开发团队自身对需求进行变更。变更处理的关键在于跟踪和控制,如何使产生的影响应得到控制,这属于配置管理的内容。


二.游戏原型

1.游戏原型的定义

以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后进入正式开发阶段。



2.游戏原型的特点

2.1 可操作性
游戏原型是一个可执行程序,不是厚本的设计文档。可视化,可操作,原型是获得设计师和用户反馈意见的最直观的方式。

2.2 迅捷,低成本

游戏原型通常只是很小的程序,由一个程序员一天或一周之内完成。它不需要有美观的界面,丰富的内容和最优化的性能,快速和低成本的制作能最大程度地发挥原型的作用。

2.3 针对性

原型不是demo,它最重要的作用是针对游戏的某个特殊部分的特殊问题作测试和应答,它能让设计者测试游戏的各个零碎功能,去观察游戏性,动画,可用性等。

一个大型游戏可能需要数十个或更多的微小原型。


3.游戏原型与游戏设计

游戏设计通常做法是:
设计过程一开始,游戏设计师就努力构想出一个完整的概念,写出一份尽可能详细的设计文档以概括出这个游戏所涉及的每一个微小细节。

然而玩法并非是设计师可以完全预料的。设计能确定的是规则,而玩家通过对规则的学习,掌握和使用,会产生行为的、感受的、社会交流的以及表意的各种各样的自生性模式。

如何评估和平衡这些模式,是难以事先完成的,只有通过反复地构建原型和测试才能实现。这就需要迭代设计方法。

迭代设计方法:即对设计对象循环地进行“原型设计—测试—分析—精炼”这个过程。

把设计好的系统作为一种研究对象,用来为项目的进一步发展提供资料和情报,直到最终的版本。

由此可以看出原型设计是迭代设计方法的基础,当然这里的设计对象可能只是整个游戏的某个部分或某个关注点。

4.游戏原型设计建议

4.1 能不创建就不创建

原型不是绝对必要的,如果有现成的可以引用当然是最好。

4.2 尽可能早地犯错

应该先执行最具风险的想法,有时一个想法在一两天内就被证明错误了,甚至此时原型本身都还没有最终完成。

4.3 追求整体最佳化

原型的开发过程中最重要的事是“分解”(Decomposition),尤其是对一个复杂游戏,需要对其各部分进行需求细分以设计测试原型。

而游戏系统是相互关联的。如果把一个大问题分解成一些小问题,分别解决它们,然后再把这些解答汇总,你也许会发现并没有解决大问题。

问题必须整体解决。每一种原型测试游戏的不同部分时,必须留意所有其它的部分。

4.4好的原型通常都是违反程序员直觉的

原型是一种测试工具,不是游戏,是严格的流程和方法论的体现,并非依靠创意的产物。

原型的设计基于一套完善的、系统的、量化的游戏开发纪律,需要取得其它开发人员的共识。不是建立在此基础上的直觉往往设计不出好的原型。
评论
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悄悄话
    陈星辰
    2017-11-21 19:28
    于文琦
    2015-09-30 09:45
    于文琦
    2015-09-30 09:45
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    2015-09-30 09:45
    刘丹丹
    2015-09-18 23:50
    何逸龙
    2015-09-18 18:09
    周丹
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  •   表情路过
    2015-08-06 14:19
    郭翼
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  •   不明觉厉
    2015-07-15 21:32
    郭翼
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  •   不明觉厉
    2015-07-15 21:32
    郭翼
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  •   不明觉厉
    2015-07-15 21:32
    邓桂富
    2015-06-28 22:49
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