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对Reflection的一点改进

作者:郭同学 发表于 2011/12/16 13:33:59     评论(6)     阅读(3610)     
 
之前实现的那个Reflection没有把光照加进去,使得不是很逼真,与真实的景象有出入。只要我们把光源也想象

为一个物体,在镜子中也会有镜像,也会使virtual object产生光照效果。这里我采用的是聚光灯,对其的属性设置如下:

GLfloat LightAmb[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // Ambient Light
GLfloat LightDif[] = {3.0f, 3.0f, 1.0f, 1.0f}; // Diffuse Light
GLfloat LightSpecular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat spot_dir[] = {0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat LightPos[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; // Light Position

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmb); // Set The Ambient Lighting For Light0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDif); // Set The Diffuse Lighting For Light0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_dir);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 3.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.5);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 1.5);

注意,这只是在Init()函数中初始化聚光灯。其中有两个函数涉及到了光源的位置和方向,在此均没有设置。

因为他们与当时的模型视图矩阵相关,存储在人眼坐标系中。

//在当前模型视图矩阵下渲染实际的聚光灯

glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3f(1.f, 1.f, 0.f);
glPushMatrix();
glMultMatrixd(light->worldMatrix());
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_dir);
gluSphere(p, 0.02, 12, 12);
glPopMatrix();
glEnable(GL_LIGHTING);

//渲染镜像聚光灯(virtual object)

glPushMatrix();
glMultMatrixd(reflector->matrix());
glScalef(1.f, 1.f, -1.f);
glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3f(1.f, 1.f, 0.f);
glPushMatrix();
glMultMatrixd(light->matrix());
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_dir);
gluSphere(p, 0.02, 12, 12);
glPopMatrix();
glEnable(GL_LIGHTING);

glCullFace(GL_FRONT); //这句也很重要,我们画镜像物体时它的拣选方向倒置了,简单说无论之前

// 的glFrontFace()是把顺时针还是逆时针设置为"正面"方向,我们只需把

//当前的"正面"剔除了(cull),virtual object才能正确渲染
glMultMatrixd(virtualObject->matrix());
DrawObject();
glCullFace(GL_BACK);
glPopMatrix();

得到的效果图如下:(红色原点为光源位置)



这是聚光灯角度为90的效果图,可以看见实际的光照效果和镜面的明暗效果是一致的。下图为聚光角度180

的效果图:


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  •   粗糙度在材质层抽象出一个 0~1 的参数就好
    2016-03-07 16:01
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