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【动漫设计教程】Maya操作技巧83招,你都会吗?

作者:云世界NPC 发表于 2015/4/17 15:27:22     评论(2)     阅读(6176)     

收集一下飞特网友收集整理的MAYA技巧,哪一招对您有所帮助?

您的学习过程中,是否总结了自己的小妙招?

不要只是收藏文章,使用起来才是真懂欢迎留言讨论~ 


第1招:自制MAYA启动界面

在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用ResourceHacker打开。

在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。

图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存即可


2招:控制热盒的显示

MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。

并且按下鼠标左键选择HotboxStyle中的ZonesOnly可以不让热盒弹出。

如果选择CenterZoneOnly可以连AW的字样也不会出现。

完全恢复的快捷键是ALT+M


第3招:创建多彩的MAYA界面

MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。

方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors


第4招:创建自己的工具架

把自己最常用的工具放置在工具架的方法:按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上


第5招:自定义工具架图标

我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,

此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击ChangeImage按钮,

选择要替换的图片,选择SaveAllShelves按钮,替换成功


第6招:自定义标记菜单

执行Windows/Settings/Preferences/MarkingMenus设置相关参数,

然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可


第7招:自定义物体属性

如果想添加一个属性,并且将其他数据进行表达式或者驱动关键帧的设置,就必须在属性对话框中点击Attributes/add


第8招:选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences

在Selection中,勾选ClickDragSelect,然后点击Save


第9招:界面元素隐藏或显示执行

Display/UIElements下的ShowUIElements或者HideUIElements,可以对于全界面下元素显示或者隐藏


第10招:改变操纵器的显示大小与粗细

打开Windows/Settings/Preferences,在Manipulators中修改LineSize,可以改变操纵器的显示粗细,

按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小


第11招:空选

空选(PickNothing)是一个非常实用的选择命令,可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。

也可以定义在工具架上。在使用MEL语言时,一定要注意大小写。

也可以在命令行输入:selectMode-rootl;select-clear;


第12招:把自己的MAYA习惯带着

在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括了:自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,

连着一些图标一起打包,并复制到其他机器的相同目录中。则这些文件在任意的机器上,都可以让你使用自己的习惯。


第13招:牢记度量单位

MAYA默认的单位centimeter,也就是厘米,而且MAYA动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。

当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。

具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可。


第14招:Y和Z轴向的改变

影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。

当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同14招的相同位址,修改UPAxis,并保存。


第15招:使NURBS显示更加平滑

在MAYA中按下键盘的 3 就可以很平滑了,

如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高CurveDivisions和ShadedDivisions值。

显示的平滑和最终渲染没有关系。


第16招:定制鼠标单击的有效区域

如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加ClickBoxSize值


第17招:设置选择的优先级

在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高,越容易选择。


第18招:尝试关闭动力学和画笔特效

MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且占用不少内存,

如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下,取消Dynamics和PaintEffets就可以啦。


第19招:摆脱成分模式的限制

在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可


第20招:自定义图像默认分辨率

MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件能在默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件记载着分辨率信息,可以自己添加,然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率啦。


第21招:将Outliner分成两个

在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这时拖动下侧的底框,可以分成两栏,这样选择省事多了。


第22招:运用选择区域,快速选择物体

在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符* 可以迅速找到匹配的物体,例如ikHandle*


第23招:在Outliner中,快速选择物体

在Outliner列表框的选择框中,输入相应名称和统配符* 可以迅速找到匹配的物体


第24招:userPrefs.mel 与MAYA运行速度

MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等突发状况,最好检查一下userPrefs.mel文件。

userPrefs.mel 文件位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,不过是你的快捷键和标记菜单也都会被删除。


第25招:快速精确地变换参数

如果想在Maya中快速成倍增加和缩小,甚至移动物体时,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算太慢了。

这时有个好办法,在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入*=12 或者 /=12 就会得到非常精确结果。


第26招:确保精确的移动

在MAYA视图中,可以精确移动选择的物体。方法是:按下ALT键和键盘的4个方向键。

这是按照一个像素的单位来移动的,需要注意在透视图中,这样操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标。


第27招:添加标注说明

这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。只能用英文和数字,不支持中文。

首先选择要注释的物体,执行菜单的C reate\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了。


第28招:在Outliner中快速找到物体

当我们在场景中选择一个物体,例如骨骼,有时会在很多层级下面,很难选择。

这个时候可以在Outliner中执行菜单命令Display\RevealSelected 就会看到该物体的完全展开的层级。


第29招:快速选择对齐物体

在建模过程中,有时需要对齐CV点,可以用软件的吸附功能来完成。

选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了。


第30招:掌握MAYA滑动方式调整参数

在MAYA中可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值。


第31招:加快翻转速度

有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。

如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单 View\CameraTools\TumbleTool 来提高 TumbleScale 数值,实现加快翻转速度。

对于其他的工具也一样。


第32招:同时改变多个物体的属性和参数

在MAYA中,可以同时改变多个物体的属性和参数,执行 Window\GeneralEditors\AttributeSpreadSheet 选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等。


第33招:激活面板的良好习惯

在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成。


第34招:充分利用右键

MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率。例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等。


第35招:充分利用中键

在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。

在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。

并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器。


第36招:Y键与上一次的动作

Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令,直接进入命令状态。


第37招:G键与上一次的动作

G键对所有的命令都起作用,包括了Y键的TOOL工具的功能。


第38招:放大和缩小视图的捷径

对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小。


第39招:方便快捷的移动

操作中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作。

在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放。


第40招:更加成功的存储

打开SaveScene的Options面板,勾选IncrementalSave和LimitInrementalSaves项,

这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。

同样保存着场景文件。自动按照保存顺序前后命名。这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果。


第41招:捕捉和旋转

从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。

以旋转为例,将SnapRotate勾选,并设置StepSize数值,就可以旋转特定的数值。


第42招:解决FarClipPlane惹的祸

我们做比较大的场景时,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,

这时可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了。


第43招:自制MEL图标

这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值。

具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。

执行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择添加的命令,然后点击Changeimage,选择想替换的图标,并保存,这样就替换了工具架上的图标。


第44招:工具方式与动作方式

在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束。

而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者断开曲面等。

WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中设置atool或者EverythingisanAction,默认是Action


第45招:挖掘MAYA的标记菜单

MAYA的标记菜单很好用,在多边形或者NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择。


第46招:避免死锁

GimbalLock就是死锁,例如打开旋转工具属性框,在RotateMode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且会给动画控制带来麻烦。所以要尽量避免。

避免方法也简单,物体的属性编辑窗中,调整RotateOrder旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX,就可以避免死锁。


第47招:MAYA和IE

MAYA6集成了WEB浏览功能。命令在Panels\Panel\WebBrowser


第48招:对齐图板

在建模时我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?

在三视图中各自进行调整图板的CenterXYZ的值,使它们在视图中对齐。


第49招:定制灵活的图板

这一招其实是48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,

然后可以在MAYA中建立三个平面,进行贴图,改变贴图的ColorGain值,

这个做法能更灵活调整自己的参考图。


第50招:MAYA卡片技巧

这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。

做法是创建平面,把相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。

值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。

如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。

为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图。


第51招:Insert键的秘密

Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时,按下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作。


第52招:细分的秘密

MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。

我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉。


第53招:细分和CV

细分多时,CV点少也很光滑;细分少的时候,CV点多也很光滑。关于这个方面的设置,看个人的喜好啦。


第54招:线性与立方

当创建Nurbs面片的时候,可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方)。

如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。


第55招:画直线

在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创建水平或竖直的直线。


第56招:旋转参数与资源

在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源。


第57招:创建螺旋曲线新思路

创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|MakeLive,然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。

结束创建,在曲线编辑才弹下执行曲线复制,然后取消激活Modify|MakenotLive,删除圆柱。

用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更特别的螺线线。


第58招:重建与多边形

Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用。


第59招:尽量避免Trim、Planar和Instance

因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅仅是把某些部分不渲染而处理了。

对于instance这个工具是在复制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现不可预测的问题。


第60招:打造现实的完美方案

现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL,个人也可以用手动方式来大体调整。


第61招:用photoshop作为建模工具

通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。

打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。

有了清晰的边缘,看下一招。


第62招:自动获取轮廓

对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注意不要是中文,否则MAYA会出错。

直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用。


第63招:Photoshop路径转化为MAYA曲线

在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令图层|文字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的导入。


第64招:置换新意

Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同。

将一个File结点用中间拖动到材质上有的shadingGroup属性中的置换属性上,这时可以看到outAlpha和DisplacementMat连接起来了,然后可以执行Modify|Convert|Displacementtopolygons,进行预览。

但是在最后渲染的时候一定要把它删除。

对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开DisplacementMap栏,勾选FeatureDisplacement,可以先提高InitialSampleRate值,然后降低ExtraSampleRate值,甚至为0,,如果转换多边形数据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。

虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量内存,所以要小心使用。


第65招:惊人的动画建模

在MAYA中有两个强大的建模工具:AnimationSnapshot 和 AnimatedSweep

举例,建立一个NURBS球,在TY中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time

选择小球,执行Animate|C reateAnimationSnapshot在Options中设置开始结束帧,

然后单击Snapshot按钮(这个效果可以是物体的不断复制)而AnimatedSweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。

这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半功倍。


第66招:快速选择组

这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力选择实在是太让人心烦。

这时可以用C reate|Sets|QuickSelectSet然后命名,不要用中文。

下次要用的时候,执行菜单Edit|QuickSelectSet来选择先前设置的选择组。


第67招:挖掘W、E、R键的潜能

MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R,玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。

当你按下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边。


第68招:挖掘XFORM的潜能

xform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的时候,xform就可以帮助你了。

选择一个点,在命令行或者脚本编辑器中输入xform-q-t-ws,这个时候在脚本编辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了。


第69招:便捷的多边形选择方法

一个很酷的技巧,在视图面板上,执行菜单命令Panels|Panel|UVTextureEditor打开UV纹理编辑器。

执行菜单命令EditPolygons|Selection|SelectionConstranints,在弹出的窗口中Propagation下选择Shell,

然后单击CloseandRemember进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。

进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现一片都被选择了。这样可以非常方便的进行点选贴图来加快流程。

如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上,进行点选即可。


第70招:四边形VS多边形

当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模型的布线和网络拓朴结构。

最好保证多边形模型全部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。

而且四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。


第71招:NURBS倒角技巧

这个技巧运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成倒角。典型案例是NURBS圆柱边做倒角效果。


第72招:享受旋转CVs带来的乐趣

旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。用一个六棱柱的例子,建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12,然后进入CV模式。

在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。


第73招:骨骼的父化

动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。

举一个简单例子,创建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就建立了骨骼的父化。

在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。

在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。


第74招:初始化骨骼

在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。

举一个简单例子:两段骨骼,一段是经过旋转的,而另一段没有做过任何旋转。

我们会发在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的LocalAxes非常凌乱,很不规则。

而没有做过改动的localAxes的X轴指向下一级骨骼。这个时候就要初始化凌乱的骨骼。

在MAYA6中,有个工具可以自动对齐localAxes,省去了很多调整的时间。

选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|OrientJoint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ+X勾选Hierarchy和Scale再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。

可以看到更改后的轴向的X轴都指向下一级骨骼,这为以后的动画设定带来很大的方便。

全部完成后,再命令行输入MEL:joint-e-zso-ch; 这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐。当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用了。


第75招:融合FK和IK

MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松。

FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。

来看一下它们之间的转换:执行菜单命令Display|HeadsUpDisplay|AnimationDetails来让视图中显示动画的一些信息。

然后选择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FKKeys|ConnectIK/FK来连接FK/IK。

再次选择IK手柄会发现多了一个IKBlend的属性,同时视图右下方的动画信息栏也显示IKBlend为1。

调整该值就可以融合IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改为1,视图显示为on。

当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了。


第76招:绘画权重之新法

MAYA中绑定骨骼有Smoothbind和RigibBind两种方式,对于SmoothBind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的影响,非常直观好用。

方法:选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin|EditSmoothSkin|PaintSkinWeightsTool打开PaintSkinWeightsTool的属性栏,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。

要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好。进去绘画权重模式,在想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的切换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调整画笔的半径大小。

按下N键拖动左键,可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度)。

按下U键点左键,将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切换绘画的模式,有这个技巧,可以使工作效率加倍。

而且MAYA是以黑白来显示骨骼的影响范围。越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的越弱。


第77招:约束之颠

MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用。恰当运用约束,可以大大增强对动画的控制。

先看看PoleVector约束的效果:先建立一个Locator并调整位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选择IKHandle,然后执行菜单命令Constrain|PoleVector,这就对IK进行了约束。可以移动一下Locator看看效果。

MAYA有多种约束类型,注视、点约束等等都是调整动画的利器。

一般约束都是先选择控制物体,再选择被控制的物体,选择约束类型。


第78招:活用表达式

一个移动的数值连接到放缩的数值,举例:tx=sx


第79招:雕刻变形器

SculptDeformer是隔很有趣的工具。

创建一个圆环,执行Deformer|C reateSculptDeformer,打开超图(Hypergraph)查看SculptDeformer的组成。

选择SculptDeformer并移动,看它是如何影响圆环变形的。

除此之外,还可以用nurbs物体作为SculptDeformer,在SculptOptions中勾选SculptTool下的UseSecondaryNURBSObjectasSculptTool即可;

先选择要施加雕刻变形的物体,然后按下Shift键选择作为SculptDeformer的NURBS物体,然后创建SculptDeformer,便可以得到更多更丰富多彩的动画效果。


第80招:活用网络变形器

WrapDeformer 网格变形器是MAYA中一款非常强大的变形工具,它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型。

举例:建立一个模型(鱼)并复制,然后smooth这样就建立了两个精度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。

选择骨骼和角色,选择SmoothBind,绑定骨骼。现在可以用骨骼来控制低模的动作。

先选择高精度模型,再选择低模,执行Deform|C reateWrap创建Wrap。为了节省资源,快速预览动画,我们可以建立一个层,把高模添加进去并隐藏,这时可以快速方便查看低模的动画了。

第81招:跟随路径

路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动等。

方法是画一条曲线,让物体以曲线进行位移。

来继续上一个鱼的例子,选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签,勾选DisplayLocalAxis,显示模型的LocalAxis,这对于后面的设定参数有帮助。选择鱼并且选择曲线,执行AttachtoMotionPath在对话框中设置好轴向以正确动画。

并确定要勾选Follow项当模型出于选择状态时,执行FlowPathObject打开对话框,设置细分数,这样可以让动画更平滑,流畅。在LatticeAround中选择Object项。

第82招:动画曲线的延展

打开GraphEditor窗口,可以看到动画曲线。执行菜单命令Curves|PostInfinity|Cycle就可以延展动画曲线了,如果你看不到,请执行View|Infinity 这时就能看到了。

更改PostInfinity的类型,可以看到不同的延展效果。

第83招:打断相切

在GraphEditor窗口中,当运用了BreakTangents后,可以打断相切的动画点曲线,这样可以快捷地做出非常特别的动画来。

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    柴参
  • 柴参的评论:
  •   6666
    2016-12-07 09:34
    焦众
  • 焦众的评论:
  •   不错
    2016-06-17 09:06
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